К основному контенту

ПРЕДКИ MMORPG: КОГДА МИРЫ БЫЛИ ИЗ БУКВ

ИСТОКИ ВИРТУАЛЬНЫХ ВСЕЛЕННЫХ: РОЖДЕНИЕ MUD-ЖАНРА (1978-1985)

Предпосылки: цифровой палеолит (1975-1978)

🔹 Колыбель жанра

  • Adventure (1975): Одиночное текстовое приключение Уильяма Кроутера
  • Zork (1977): Разработка MIT Dynamic Modelling Group
  • DEC PDP-10: Главная платформа ранних разработок
"Мы не создавали жанр - мы открывали континент, существование которого даже не предполагали"
— Дон Вудс, соавтор Adventure

🔹 Технологический ландшафт

Параметр19751978
Память32 КБ64 КБ
Скорость CPU1 MIPS2-5 MIPS
Сетевая скорость110 бод300 бод
Стоимость 1 МБ$5000$1000

Рождение легенды: MUD1 (1978-1980)

Февраль 1978
Рой Трабшоу начинает разработку на языке MACRO-10
Октябрь 1978
Первая игровая сессия с Ричардом Бартлом
Март 1979
Внедрение персистентного мира
Январь 1980
Первая межконтинентальная игра (Великобритания → Норвегия)

⚙️ Архитектура MUD1

      ┌──────────────────────────┐
      │  Игровой движок (BOS)    │
      │ ┌──────────┐ ┌─────────┐ │
      │ │ Парсер   │ │ Мир     │ │
      │ │ команд   │ │ объектов│ │
      │ └──────────┘ └─────────┘ │
      └────────────┬─────────────┘
                   │
      ┌────────────▼────────────┐
      │ Сетевая подсистема      │
      │ (до 8 одновременных     │
      │  подключений)           │
      └──────────────────────────┘
  • Объектно-ориентированная архитектура
  • Виртуальная машина с собственным байткодом
  • Система комнат с описаниями (в среднем 20 слов на локацию)

Экосистема ранних MUD (1980-1985)

🏰 MIST (1980)

Разработан в Университете Эссекса как ответвление MUD1

  • Первый мир с фэнтези-расами
  • Введена система гильдий
  • Рекорд: 12 одновременных игроков

⚔️ Scepter of Goth (1983)

Первая коммерческая MUD Алана Клетци

  • Стоимость: $40 за 20 часов игры
  • Телефонные номера доступа в 14 городах США
  • Монетизация через CompuServe

🌐 Island of Kesmai (1985)

Первая графическая MUD (ASCII-графика)

  • Использовала протокол 2400 бод
  • Стоимость: $12/час через сеть GTE Telenet
  • Позже портирована на MS-DOS

🔮 Культурное влияние

"Мы создавали не игру, а альтернативную реальность. Игроки буквально переселялись в наш текст - получали письма на адрес 'Замок Анк-Морпорк, Комната 7'"
— Мартин Гилберт, администратор MIST
📚 3500+
описаний объектов
👥 28
активных миров к 1985
💾 98 КБ
размер MUD1
⏱️ 1200 часов
среднее время игрока

📂 Исторические артефакты

Первая документация MUD1 (фрагмент):
> LOOK
Вы в маленькой комнате с каменными стенами.
Видимые выходы: север, восток
Здесь лежит: ржавый меч

> GET SWORD
Вы подобрали меч.

> GO NORTH
Вы в главном зале замка...

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Демократизация с оговорками: 10 лет VX и её проприетарным цепям

✨ 10 ЛЕТ УПРОЩЕНИЯ! RPG Maker VX: Демократизация разработки в проприетарных рамках 29 февраля 2008 года Enterbrain сделала игростроение доступнее с выходом «RPG Maker VX» ! Эта версия представила революционный редактор чипсетов и систему событий "Drag-and-Drop", снизив порог входа для новичков. Но несмотря на внешнюю открытость, ядро движка сохранило проприетарную природу с закрытым исходным кодом. «Создавай без границ!» 💜 Интуитивный редактор A-to-B событий 💜 Автосборка карт из модулей 💜 Гибкая система актёров (до 999 персонажей) 💜 Улучшенная боевая система с тонусом 💜 Встроенная коллекция RTP VX ◆ Версия VX стала популярной благодаря: 🧩 Авто-чипсеты и тайлы 🎭 Система актёров ⚔️ Бой с тонусом 🚀 Ключевые...

BEYOND NOSTALGIA: ПОЧЕМУ ТЕКСТОВЫЕ МИРЫ НЕ ВЫМИРАЮТ

█ ТЕКСТОВЫЕ ВСЕЛЕННЫЕ В ЭПОХУ ИИ: РЕНЕССАНС MUD-КУЛЬТУРЫ 🗓️ Опубликовано: 15 июня 2023 г., 22:10 GMT+3 📜 Исторический контекст: 23 года Achaea Демография современного MUD-сообщества 217 активных миров (данные MUD Connector) 12.5K ежедневных игроков (пик: 18K в выходные) 42% новых игроков (за последние 2 года) 1.2M строк кода (в крупнейших проектах) Портрет современного MUD-игрока Возраст: ████████████ 35-45 лет (60%) ████ 18-25 лет (15%) █████ 25-35 лет (20%) █ >45 лет (5%) Мотивация: ██████████ Ностальгия (40%) ██████████ Уход от графики (30%) ██████ Социальность (20%) ...

Luanti: Технические и юридические причины смены бренда

MineTest → Luanti: Зачем переименовывать культовый проект? 15 октября 2024 • Новости • #Luanti #MineTest Позавчера случилось немыслимое - проект с 14-летней историей внезапно сменил имя. MineTest, знакомый каждому любителю воксельных миров, теперь официально называется Luanti . ⛏️→🌱 Факты о переименовании Официальный анонс: 13 октября 2024 Новый сайт: luanti.org GitHub репозитории перенесены Форум сохранит старые темы Версии разработчиков 🌱 Новое видение "Luanti отражает наше развитие от 'песочницы' к полноценной экосистеме творчества" 🛡️ Юридические причины Неофициально: давление из-за схожести названий с другими проектами "Это как переименовать Lego в BrickSys. Технически ...