К основному контенту

ТЕЛНЕТ: НЕРВНАЯ СИСТЕМА ПЕРВЫХ MUD

ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ КАТАЛИЗ: КАК MUD ПЕРЕОПРЕДЕЛИЛИ АРХИТЕКТУРУ ОНЛАЙН-ИГР

Эволюция сетевых протоколов: от TELNET до TCP/IP

1. Эпоха прямых модемных соединений (1978-1985)

          [Игрок 1]  ATDT5551234
                     ┌──────────────┐
          Модем 300 бод →│ Университетский │
                     │   мэйнфрейм   │
          [Игрок 2]  →│     MUD1      │
                     └──────────────┘
  • Ограничение: 8 одновременных игроков
  • Стоимость: междугородние звонки
  • Латентность: 150-300мс

2. Эра BBS и FidoNet (1985-1990)

          [Игрок]       [Игрок]
             │            │
          ┌──▼──────┬─────▼──┐
          │ Регион. │ Регион.│
          │  BBS    │  BBS   │
          └──┬──────┴─────┬──┘
             │   FidoNet  │
          ┌──▼────────────▼──┐
          │  Центральный    │
          │   MUD-сервер    │
          └──────────────────┘
  • Хранение состояния: ежечасные синхронизации
  • Скорость: пакетная передача данных ночью
  • Ключевое новшество: асинхронное взаимодействие

3. TCP/IP революция (1990-1995)

          [Игрок UK]    [Игрок US]
               │          │
               ├───TCP/IP──┤
               ▼          ▼
          ┌─────────────────────┐
          │ Глобальный сервер   │
          │ AberMUD/DikuMUD     │
          └─────────────────────┘
  • Порты: 4000-8888 стандарт для MUD
  • Пинг: 80-120мс межконтинентальный
  • Одновременные игроки: 100+

Архитектурные парадигмы серверного ПО

🔹 Циклический обработчик (MUD1)

while (true) { foreach (player in players) { process_input(player); update_world(); } sleep(100); // 100ms tick }

Ограничения: Блокирующий ввод, лаги при нагрузке

🔹 Мультиплексирование (LPMUD)

fd_set readfds; while (true) { FD_ZERO(&readfds); // Добавление сокетов в набор select(max_fd+1, &readfds, NULL, NULL, NULL); for (fd = 0; fd <= max_fd; fd++) { if (FD_ISSET(fd, &readfds)) { handle_request(fd); } } }

Преимущества: Неблокирующая обработка, 1000+ подключений

🔹 Виртуальные машины (MUCK/MUSH)

// Пример MUF-кода (Multi-User Forth) : greet-player "Hello " player-name strcat "!" strcat notify ;

Инновация: Пользовательский контент через скриптинг

Ключевые технологические прорывы

⚡ Персистентность мира

Реализация:
  • Файлы .dat для хранения состояния
  • Автосохранение каждые 15 минут
  • Транзакционная модель: BEGIN/COMMIT ROLLBACK
> save [SYSTEM] Состояние сохранено (372 объекта) > shutdown [ADMIN] Экстренное сохранение... 100% завершено

⚡ Динамическая загрузка зон

Процесс:
  1. Создание зоны в текстовом редакторе
  2. Компиляция: ZCC dungeon.zon
  3. Горячая загрузка: > hotload dungeon.zo
// Пример файла зоны ROOM "Пещера гоблинов" { DESC "Влажная пещера с костями..." EXITS: NORTH -> "Логово вождя" MOBS: 3 GOBLIN, 1 SHAMAN RESET: 5 MINUTES }

⚡ Межсерверное взаимодействие

Протокол I3 (1993):
  • Формат: JSON-подобный ASCII
  • Команды: WHOIS, MSG, SEND_PLAYER
  • Безопасность: SHARED_KEY шифрование
[MUD2] > :send_player Frodo@MUD1 [I3] Запрос маршрутизации... подтверждено [SYSTEM] Frodo телепортирован в переходную зону

Наследие в современных системах

Концепция MUD Современная реализация Эволюция
Текстовый парсер Голосовые ассистенты (Alexa, Siri) NLP → NLU → Диалоговые системы
Система комнат Микросервисная архитектура Изолированные сервисы с API-шлюзами
Персистентный мир Распределенные базы данных (Cassandra, Redis) ACID → BASE → Event Sourcing
Горячая загрузка зон Kubernetes (rolling updates) Мгновенное развертывание без downtime
"Когда мы проектировали AWS в 2003, мы изучали архитектуру MUD-серверов. Их подход к распределенной персистентности предвосхитил облачные вычисления на два десятилетия"
— Анонимный архитектор Amazon

Технические артефакты эпохи

Конфигурационный файл сервера (AberMUD 1989)

# ABERMUD.CFG PORT = 4000 MAX_PLAYERS = 64 AUTO_SAVE_INTERVAL = 900 # секунд NEWBIE_ROOM = 1024 GOD_PASSWORD = ZAQ!2wsx LOG_LEVEL = 3

Диагностика сервера (команды администратора)

> stats [SYSTEM] Uptime: 45d 12h [SYSTEM] Players: 32/64 (49.8% load) [SYSTEM] Memory: 1.2MB/2.0MB [SYSTEM] Zones: 37 loaded > debug pathfinding [AI] Расчет маршрута орка #332: █████....... █..█.█...... █.☺█.█..... ██████..... Время: 0.02s > ban_player Gandalf@192.168.1.34 [SECURITY] Игрок заблокирован (причина: эксплоит #774)

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Демократизация с оговорками: 10 лет VX и её проприетарным цепям

✨ 10 ЛЕТ УПРОЩЕНИЯ! RPG Maker VX: Демократизация разработки в проприетарных рамках 29 февраля 2008 года Enterbrain сделала игростроение доступнее с выходом «RPG Maker VX» ! Эта версия представила революционный редактор чипсетов и систему событий "Drag-and-Drop", снизив порог входа для новичков. Но несмотря на внешнюю открытость, ядро движка сохранило проприетарную природу с закрытым исходным кодом. «Создавай без границ!» 💜 Интуитивный редактор A-to-B событий 💜 Автосборка карт из модулей 💜 Гибкая система актёров (до 999 персонажей) 💜 Улучшенная боевая система с тонусом 💜 Встроенная коллекция RTP VX ◆ Версия VX стала популярной благодаря: 🧩 Авто-чипсеты и тайлы 🎭 Система актёров ⚔️ Бой с тонусом 🚀 Ключевые...

BEYOND NOSTALGIA: ПОЧЕМУ ТЕКСТОВЫЕ МИРЫ НЕ ВЫМИРАЮТ

█ ТЕКСТОВЫЕ ВСЕЛЕННЫЕ В ЭПОХУ ИИ: РЕНЕССАНС MUD-КУЛЬТУРЫ 🗓️ Опубликовано: 15 июня 2023 г., 22:10 GMT+3 📜 Исторический контекст: 23 года Achaea Демография современного MUD-сообщества 217 активных миров (данные MUD Connector) 12.5K ежедневных игроков (пик: 18K в выходные) 42% новых игроков (за последние 2 года) 1.2M строк кода (в крупнейших проектах) Портрет современного MUD-игрока Возраст: ████████████ 35-45 лет (60%) ████ 18-25 лет (15%) █████ 25-35 лет (20%) █ >45 лет (5%) Мотивация: ██████████ Ностальгия (40%) ██████████ Уход от графики (30%) ██████ Социальность (20%) ...

Luanti: Технические и юридические причины смены бренда

MineTest → Luanti: Зачем переименовывать культовый проект? 15 октября 2024 • Новости • #Luanti #MineTest Позавчера случилось немыслимое - проект с 14-летней историей внезапно сменил имя. MineTest, знакомый каждому любителю воксельных миров, теперь официально называется Luanti . ⛏️→🌱 Факты о переименовании Официальный анонс: 13 октября 2024 Новый сайт: luanti.org GitHub репозитории перенесены Форум сохранит старые темы Версии разработчиков 🌱 Новое видение "Luanti отражает наше развитие от 'песочницы' к полноценной экосистеме творчества" 🛡️ Юридические причины Неофициально: давление из-за схожести названий с другими проектами "Это как переименовать Lego в BrickSys. Технически ...